MUGEN Lifebar

MUGENで良いキャラを作るポイントは… 「良いキャラのソースコードを読む」->「コピペ」->「記述を理解」->「自分でアレンジ」


ライフバーの数値化

ライフバー側では無理だと思われます。キャラクター側でExplodなどを使って、表示しないと無理です。

作成できる限界

ライフバーなどは、右から左または左から右へしか、表示を消すことがでないため、180°以上曲がった円形のようなものは再現は無理です。

タイムの表示を、99から999に変えるには?

mugen.cfgの「[Options]→Time」で変更できます。

タイムの経過を早くする方法は?

ライフバーファイルの「[Time]FrameSperCount」で値を小さくすれば、早くなります。もちろん、大きくすれば遅くなります。

何本先取(マッチ)か決定する方法は?

[Round]Match.Wins」の値を変更すれば設定できます。

コンボ数・ヒット数の999限界どうやってなくすんだよ!

mugen.exeをStirlingのようなツールを使い、バイナリをいじって改造します。mugen.exeを改造してコンボ上限の999をとっぱらうで改造の仕方が紹介されています。
M.U.G.E.N Version 1.0 RC6
447BC: E7030000 → FFFFFF00
447CD: E7030000 → FFFFFF00
最新版(2011/01/18)
0004BDBC: E7030000 → FFFFFF00
0004BDCD: E7030000 → FFFFFF00
Windows Mugen Plus
00021F41: E7030000 → FFFFFF00
00021F4F: E7030000 → FFFFFF00

新mugenでは

  • MUGENの設定次第で、ライフバーのサイズ調整が必要。
  • [Fightfx]が追加され[Combo]の仕様がまったく違う。
  • エラーやらミスに関するメモ

  • ミスは無視される
    間違った記述をしていた場合は、エラーが表示されず無視されます。表示されない場合は、記述が間違っていないか見直してみてください。
    例:
    P1.BG0.asdfasfa = 10 ;無視される。
  • 最小記述
    ライフバーを完全に表示しないようにするためには、以下のように記述してあげればいいです。また、MUGEN 1.0(RC)は[FightFx]を追加してあげてください。
    例(WinMugen):
    エラーが出ない最小の書き方
    • [Files]
    • Sff = fight.sff
    • Snd = fight.snd
    • FightFx.Sff = fightfx.sff
    • FightFx.Air = fightfx.air
    • Common.Snd = common.snd
    • [LifeBar]
    • [Simul LifeBar]
    • [Turns LifeBar]
    • [Powerbar]
    • [Face]
    • [Simul Face]
    • [Turns Face]
    • [Name]
    • [Simul Name]
    • [Turns Name]
    • [Time]
    • [Combo]
    • [Round]
    • [WinIcon]
    1つでも書いていないとエラーが出る
    • [Files]
    • Sff = fight.sff
    • Snd = fight.snd
    • FightFx.Sff = fightfx.sff
    • FightFx.Air = fightfx.air
    • Common.Snd = common.snd
    • [LifeBar]
    • [Simul LifeBar]
    • [Turns LifeBar]
    • [Powerbar]
    • [Face]
    • [Name]
    • [Simul Name]
    • [Turns Name]
    • [Time]
    • [Combo]
    • [Round]
    • [WinIcon]
    エラーが出ない
    • [Files]
    • Sff = fight.sff
    • Snd = fight.snd
    • FightFx.Sff = fightfx.sff
    • FightFx.Air = fightfx.air
    • Common.Snd = common.snd
    • ;間違った項目は
    • ;無視される
    • [fasdfafsafd]
    • [LifeBar]
    • ;Begin Actionは
    • ;読み込まれる
    • [Begin Action 2001]
    • ;Begin Actionでは
    • ;以下の項目が
    • ;存在しないため
    • ;全部無視される
    • P1.Pos = 140,12
    • P1.BG0.Anim = 10
    • P1.BG1.Spr = 11,0
    • P1.BG1.Offset = 0,100
    • P1.BG1.DisplayTime = 100
    • ;以下省略
  • anim,spr,textの優先順位
    bg0などの同じ場所にanimとspr両方を記述した場合、順番に関係なくsprが優先される。「spr > anim > text」
    例:
    P1.BG0.Text = wryyyyyy
    P1.BG0.Anim = 10
    P1.BG0.Spr = 11,0 ;こっちが表示される
  • 重複の優先順位
    重複していた場合は、一番初めに記述したものが表示される。
    例:
    P1.BG0.Spr = 10,0 ;こっちが表示される
    P1.BG0.Spr = 11,0
  • 表示の優先順位
    全てのレイヤーが同じ時、記述順に関係なく以下の優先順位になります。
    [LifeBar]
    [Powerbar]
    front > mid > bg0 > bg1 > bg2
    [Face]
    face > bg
    [Name]
    name > bg
    [Time]
    counter > bg
  • 目次
    この記事は役に立ちましたか?
    ご意見・ご要望はございますか?
    記事に不備があった場合

    不備があればGithubTwittersuteadddayov@gmail.comにご報告下さい。

    記事を編集してみませんか?

    ページ編集・翻訳にご協力いただける方を募集しております。お気軽にご連絡下さい。

    We are looking for someone who can cooperate on page editing / translation. Please feel free to contact us.