MUGEN Lifebar

MUGENで良いキャラを作るポイントは… 「良いキャラのソースコードを読む」->「コピペ」->「記述を理解」->「自分でアレンジ」

[Combo]

[Combo]の設定は、MUGEN 1.0(MUGEN RC)以上では、WinMugenとは仕様が違います。なので、作成するときは注意してください。またここでは、背景画像が多分表示できません。なので、ちょっと表示したいよという人はここを読んでみてください。

設定可能なパラメータ一覧

  • [Combo]
  • ;WinMugen
  • Pos = ,
  • Start.X =
  • Counter.Font = , ,
  • Counter.Offset = ,
  • Counter.LayerNo =
  • Counter.Scale = ,
  • Counter.Shake =
  • Text.Text =
  • Text.Font = , ,
  • Text.Offset = ,
  • Text.LayerNo =
  • Text.Scale = ,
  • DisplayTime =
  • ;MugenRC
  • ;チーム1(P1,P3)
  • Team1.Pos = ,
  • Team1.Start.X =
  • Team1.Counter.Font = , ,
  • Team1.Counter.Shake =
  • Team1.Text.Text =
  • Team1.Text.Font = , ,
  • Team1.Text.Offset = ,
  • Team1.DisplayTime =
  • ;チーム2(P2,P4)
  • Team2.Pos = ,
  • Team2.Start.X =
  • Team2.Counter.Font = , ,
  • Team2.Counter.Shake =
  • Team2.Text.Text =
  • Team2.Text.Font = , ,
  • Team2.Text.Offset = ,
  • Team2.DisplayTime =

パラメーター

Start.X = x座標 (整数)
ヒットカウンター表示を画面外へ隠すためのx座標を指定します。Start.Xはposのx値より小さくしないといけません。しなかった場合、コンボの表示が消えなくなります。
使用例:
 pos = 100, 0
Start.X = 10
10に表示されて100まで動き、しばらくしてから10に向かってスライドアウトします。
Counter.Shake = フラグ(1 or 0) (0か1)
カウンターを揺らすかどうか指定します。1で文字が揺れ、0は揺れません。省略された場合は、0となります。揺れるのはあくまで数字だけで、表示された文字は揺れません。
Text.Text = 文字列 (文字列)
コンボしたときに表示する文字列を指定します。フォーマット指定子も使えますが、ここで使用すると誤作動を起こす可能性があります。
使用例:
WinMugenMugenRC
Text.Text = Combo!
「(コンボ数) Combo!」と表示されます。
Team1.Text.Text = "COMBO!"
「(コンボ数) Combo!」と表示されます。
DisplayTime = 表示時間 (整数)
コンボカウンターが表示されている時間を指定します。単位はもちろんフレーム。
使用例:
displaytime = 60
60フレーム(1秒)の間、コンボカウンターが表示されています。
Pos = x座標, y座標 (整数, 整数)
表示開始位置を設定します。
position
Pos=30,30した場合、基準点が上の画像のように右下へ30ピクセルずつ移動した場所に設定されます。
Font = FontNo, FontBank, AlignMt(-1,0,1)【省略可】 (整数, 整数, 整数)
ここではフォントを指定して、文字を表示することができます。ただし、counterではtextは使用できません。Fontは、メイン要素です。メイン要素は1つしか設定できないので注意してください。また、場所によって、フォーマット指定子が使用できます。FontNoは[Files]で宣言したfont3=などの数字の部分です。FontBankはフォントで使われているColorBankのことです。簡単にいえば、フォントで別のカラーが設定されていれば別の色に変更できます。なので、基本0で大丈夫だと思います。AlignMtはテキストの配置を数字で表したものです。1は左詰・0は中央揃え・-1は右詰になります。
textの文字列はMUGEN RC以外では、日本語は文字化けします。
fontとtext
文章

使用例:
WinMugenMugenRC
 P1.BG0.Font = 1, 0, 0
 P1.BG0.Text = waruiNe!
  font1の0 Colorで中央揃えにwaruiNe!を表示します。
 P1.BG0.Font = 1, 0, 0
 P1.BG0.Text = "悪いね☆"
  font1の0 Colorで中央揃えに 悪いね☆を表示します。
Offset = x座標, y座標 (整数, 整数)
posで設定した値を基準点として、Anim,Spr,Fontの表示位置を決めます。省略時、値はデフォルトで0,0となっています。
使用例:
P1.BG0.Offset = 160, 120
bg0の表示位置がP1.Posで決まった基準点から右に160ピクセル・下に120ピクセルになります。
offset
LayerNo = No (整数)
spr,anim,fontの要素をどのレイヤーに表示するか指定します。
LayerNo = 0
背景より前~プレイヤーより奥に表示。なので、背景を上書きするキャラで見えなくなるので注意。LayerNo = 1
プレイヤーより前~前景(StageでLayerNo=1に設定されたプレイヤーより手前に表示される背景)より奥に表示されます。LayerNo = 2
もはや邪魔するものはなし。なので、基本的には2を使用することをお勧めします。
使用例:
P1.BG0.LayerNo = 2
p1のbg0のspr,animまたはfontはレイヤー2に表示されます。
・LifeBarとcharacterの表示順序
layerno
赤がLayerNo=0でSprPriority=-5のものより、後に表示される。
緑がLayerNo=1でOnTop=1のものより、奥に表示される。
青がLayerNo=2で完全に手前に表示
・LifeBarとStageLayerNoの表示順序
手前 LifeBar2 > Stage1 > LifeBar1 > LifeBar0 > Stage0背景
Scale = XScale, YScale (浮動小数点数, 浮動小数点数)
sprやanimの表示される倍率を指定します。ひとつ注意点があってfont関連でのscaleはWinMugenではサポートされていません、MUGENRCから使用可能です。マイナスの値は、反転したような状態になります。倍率は、画像・環境の考慮なしで、だいたい-1070000~1070000ぐらいまでいけました。
どうでもいいことですが、変わるのは画像の大きさなので、座標とか注意してね!
使用例:
P1.BG0.Scale = 0.5やP1.BG0.Scale = .5(0.の0は省略できます。)
p1のbg0のsprまたはanimは0.5倍で表示されます。
公開日: | 最終更新日: |
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