MUGEN State Controller

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Type = C

ステートタイプ > しゃがみ状態にする | 実装されたバージョン: 2002.04.14 | 対象: ステート実行者自身

屈み Crouching


バージョンごとの変更点・バグ・エラー・仕様

内容
-RoundState=3,RoundState=4ではパワーゲージが増減されません。
※ただし、パラメーターは読み込まれます。


パラメーター

Type = 状態 (文字列)

ステートの状態を指定。

状況 内容
S
立ち(Stand)
カンフーマン立ち(Stand)状態
C
屈み(Crouch)
カンフーマン屈み(Crouch)状態
A
空中(Air)
カンフーマン空中(Air)状態
L
倒れ(Lying down)
倒れ(Lying down)状態
U 直前のステートから引き継ぐ(Unchanged)
省略時のデフォルト値: S;もしかしたら、前のステートで使用された動きを引き継ぐ。
Physics = 重力 (文字列)

ステートの物理的な姿勢。

重力 効果
S 立ち(Stand)。CNSで設定されている摩擦(Vel X*Const(Movement.Stand.friction))がかかります。
C 屈み(Crouch)。CNSで設定されている摩擦(Vel X*Const(Movement.Crouch.friction))がかかります。
A 空中(Air)。CNSで設定されている重力(Vel Y+Const(Movement.yaccel))がかかり、着地時は自動的に着地ステートに移行します。
N 重力や摩擦を無視(None)。
U 直前のステートから引き継ぐ(Unchanged)。
省略時のデフォルト値: N ;もしかしたら、前のステートで使用された重力を引き継ぐ。
MoveType = 行動状態 (文字列)

ステートの行動内容を指定。

行動 内容
I 待機(Idle)。
A 攻撃している(Attack)。HitDefが有効になり、敵もガードモーションをとれるようになります。
H 食らい状態(Hit)。相手のHitDefが有効になります。
U 直前のステートから引き継ぐ(Unchanged)。
省略時のデフォルト値: I ;もしかしたら、前のステートで使用された状態を引き継ぐ。
HitCountPersist = 引継ぎフラグ (0か1)

直前のステートからの「HitCount」「UniqHitCount」の効果を引き継ぐか否か。

フラグ 結果
0 引き継がない
1 引き継ぐ
最小値: 0 , 最大値: 1
省略時のデフォルト値: 0
MoveHitPersist = 引継ぎフラグ (0か1)

直前のステートのヒット、ガード、空振り状態を引き継ぐか否か。

フラグ 結果
0 引き継がない
1 引き継ぐ
最小値: 0 , 最大値: 1
省略時のデフォルト値: 0
HitDefPersist = 引継ぎフラグ (0か1)

直前のステートの「HitDef」の効果を引き継ぐか否か。

フラグ 結果
0 引き継がない
1 引き継ぐ
最小値: 0 , 最大値: 1
省略時のデフォルト値: 0
SprPriority = 画像の表示優先度 (整数)

画像表示優先度。5 ~ -5の間で指定します。数値が大きければ手前に、小さければ奥に優先されます。

最小値: -5 , 最大値: 5
省略時のデフォルト値: ;前の値を引き継ぐ。
FaceP2 = 相手へ振り向くフラグ (0か1)

ステートの開始時に相手の方向へ振り向くか否か。

フラグ 結果
0 振り向かない
1 振り向く
最小値: -2,147,483,648 , 最大値: 2,147,483,647
省略時のデフォルト値: 0
Juggle = ジャグル値に加算する値 (整数)

攻撃を当てた時に溜まるジャグルポイントの設定。

省略時のデフォルト値: ;前の攻撃ステートで成功した時のジャグル値を引き継ぐ。
VelSet = X軸の移動速度, Y軸の移動速度 (整数, 整数)

移動速度の設定。

最小値: -2,147,483,648 , 最大値: 2,147,483,647
省略時のデフォルト値: ;前の値を引き継ぐ。
Anim = アニメ番号 (整数)

AIRに登録したアニメを呼び出す。Anim = 1000 ;[Begin Action 1000]を表示します。

最小値: 0 , 最大値: 2,147,483,647
省略時のデフォルト値: ;前の値を引き継ぐ。
Ctrl = キー入力受付可能フラグ (0か1)

ステート中にキー入力を受け付けるか否か。

フラグ 結果
0 操作不可
1 操作可能
最小値: 0 , 最大値: 1
省略時のデフォルト値: ;前の値を引き継ぐ。
PowerAdd = パワーゲージの増減量 (整数)

パワーゲージの増減量。

最小値: -2,147,483,648 , 最大値: 2,147,483,647
省略時のデフォルト値: 0


省略した時のデフォルト値

  • [StateDef 『正の整数』]
  • Type = S;もしかしたら、前のステートで使用された動きを引き継ぐ。
  • Physics = N ;もしかしたら、前のステートで使用された重力を引き継ぐ。
  • MoveType = I ;もしかしたら、前のステートで使用された状態を引き継ぐ。
  • HitCountPersist = 0
  • MoveHitPersist = 0
  • HitDefPersist = 0
  • SprPriority = ;前の値を引き継ぐ。
  • FaceP2 = 0
  • Juggle = ;前の攻撃ステートで成功した時のジャグル値を引き継ぐ。
  • VelSet = ;前の値を引き継ぐ。
  • Anim = ;前の値を引き継ぐ。
  • Ctrl = ;前の値を引き継ぐ。
  • PowerAdd = 0


パラメーターの読み込み順

Type(?) => Physics(?) => MoveType(?) => HitCountPersist(1) => MoveHitPersist(2) => HitDefPersist(3) => SprPriority(4) => FaceP2(5) => Juggle(6) => VelSet(7, 8) => Anim(9) => Ctrl(10) => PowerAdd(11) =>


*バージョンや実行環境,パラーメーターの指定の仕方によって、読み込まれる順番が変わる可能性があります。参考程度なものだと思ってください。
  
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