MUGEN State Controller

MUGENで良いキャラを作るポイントは… 「良いキャラのソースコードを読む」->「コピペ」->「記述を理解」->「自分でアレンジ」

Type = GameMakeAnim

> | 実装されたバージョン: 2002.04.14 |

ヒットマークやダウン衝撃などの共通アニメを表示します。

関連するステートコントローラー: Explod

パラメーター

value = アクション番号 (整数)

fightfxに登録されているアクション番号を指定します。

省略時のデフォルト値: 0
Pos = x_座標, y_座標 (浮動小数点数, 浮動小数点数)

キャラの軸を基準とした出現位置を指定します。

省略時のデフォルト値: 0, 0
Random = 出現範囲 (整数)

指定した値を辺の長さとする正方形の範囲内でランダムな位置に出現さるときに指定。

省略時のデフォルト値: 0
Under = 背面フラグ (整数)

1にすれば、キャラの奥側に表示されます。0にすれば、キャラの前面に表示されます。

省略時のデフォルト値: 0
Persistent = ステートを再度読み込むフラグ (整数)

Persistentの値をNに設定した場合、設定したステートコントローラーはNフレーム後にもう一度実行されます。0の場合、トリガーが成立しても1回しかステートコントローラーが実行されません。※トリガーは読み込みますが、パラメーターは完全に無視されます。

Persistentが管理されている配列が初期化される条件は、ステート処理開始(ChangeState,SelfState,TagOut,TagInなどでステート移動)でTime=0の場合に実行されます。また、初期化される個数が決まっており、10個のPersistentしか初期化されません。ですので、Persistentの多様やChangeStateでの使用は避けましょう。もし、特定のステートが実行されない場合は、この仕様を疑ったほうがいいかもしれません。

その他にも、var,fvar,sysvar変数は利用できない・常時ステート([StateDef -1],[StateDef -2],[StateDef -3])では、常にPersistent=1の状態・IgnoreHitPause=1が設定されていた場合、アドレスを書き換え(Alive偽装・Persistent偽装?など)・バージョンによる動作の違いなどバグが満載です。

結論、Persistentの値が0以外の場合は省略して、TriggerTimevarを使って管理した方がいいです。

最小値: 0 , 最大値: 128
省略時のデフォルト値: 1
IgnoreHitPause = HitPauseを無視するフラグ (0か1)

IgnoreHitPauseの記述されたステートコントローラー処理がHitPause(ヒット停止時間)を無視して実行されます。基本的に1に設定しておくべきパラメーター。

パラメーター自身にvar,fvar,sysvar変数は利用できません。

攻撃を当てたり受けたりした時にVarSetしたり、Explodの演出をずれないようにしたり用途はさまざま。

最小値: 0 , 最大値: 1
省略時のデフォルト値: 0

仕様・バグ・エラー・変更点

MUGEN version.? このステートコントローラーは廃止予定のため、Explodで代用しましょう。
警告文
MADE NEGATIVE GAMEANIM: Valueに-1以下
警告文
NEGATIVE RANDOM PARAM FOR GAMEMAKEANIM: Randomに-1以下

省略した時のデフォルト値

  • [State ,GameMakeAnim]
  • Type = GameMakeAnim
  • Trigger1 = 1
  • value = 0
  • Pos = 0, 0
  • Random = 0
  • Under = 0
  • Persistent = 1
  • IgnoreHitPause = 0

パラメーターの読み込み順

value(1) => Pos(2, 3) => Random(4) => Under(5) => Persistent(?) => IgnoreHitPause(?) =>


*バージョンや実行環境,パラーメーターの指定の仕方によって、読み込まれる順番が変わる可能性があります。参考程度なものだと思ってください。
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