MUGEN State Controller

MUGENで良いキャラを作るポイントは… 「良いキャラのソースコードを読む」->「コピペ」->「記述を理解」->「自分でアレンジ」

Type = HitFallSet

> | 実装されたバージョン: 2002.04.14 |

プレイヤーがヒットモーション中にあるとき、落下状態にします。共通ステートを上書きするときや、相手に参照させるステートで使用します。

パラメーター

value = 落下フラグ (整数)

-1で変更なし。1もしくは-2以下でfall、0だとfallが解除となります。

省略時のデフォルト値: -1
XVel = 水平速度 (浮動小数点数)

速度を変更したい場合は、指定します。もしかしたら、このパラメータは読み込まれていない可能性があります。

省略時のデフォルト値: GetHitVar(Fall.XVel) ;多分違う?
YVel = 垂直速度 (浮動小数点数)

速度を変更したい場合は、指定します。もしかしたら、このパラメータは読み込まれていない可能性があります。

省略時のデフォルト値: GetHitVar(Fall.YVel) ;多分違う?
Persistent = ステートを再度読み込むフラグ (整数)

Persistentの値をNに設定した場合、設定したステートコントローラーはNフレーム後にもう一度実行されます。0の場合、トリガーが成立しても1回しかステートコントローラーが実行されません。※トリガーは読み込みますが、パラメーターは完全に無視されます。

Persistentが管理されている配列が初期化される条件は、ステート処理開始(ChangeState,SelfState,TagOut,TagInなどでステート移動)でTime=0の場合に実行されます。また、初期化される個数が決まっており、10個のPersistentしか初期化されません。ですので、Persistentの多様やChangeStateでの使用は避けましょう。もし、特定のステートが実行されない場合は、この仕様を疑ったほうがいいかもしれません。

その他にも、var,fvar,sysvar変数は利用できない・常時ステート([StateDef -1],[StateDef -2],[StateDef -3])では、常にPersistent=1の状態・IgnoreHitPause=1が設定されていた場合、アドレスを書き換え(Alive偽装・Persistent偽装?など)・バージョンによる動作の違いなどバグが満載です。

結論、Persistentの値が0以外の場合は省略して、TriggerTimevarを使って管理した方がいいです。

最小値: 0 , 最大値: 128
省略時のデフォルト値: 1
IgnoreHitPause = HitPauseを無視するフラグ (0か1)

IgnoreHitPauseの記述されたステートコントローラー処理がHitPause(ヒット停止時間)を無視して実行されます。基本的に1に設定しておくべきパラメーター。

パラメーター自身にvar,fvar,sysvar変数は利用できません。

攻撃を当てたり受けたりした時にVarSetしたり、Explodの演出をずれないようにしたり用途はさまざま。

最小値: 0 , 最大値: 1
省略時のデフォルト値: 0

省略した時のデフォルト値

  • [State ,HitFallSet]
  • Type = HitFallSet
  • Trigger1 = 1
  • value = -1
  • XVel = GetHitVar(Fall.XVel) ;多分違う?
  • YVel = GetHitVar(Fall.YVel) ;多分違う?
  • Persistent = 1
  • IgnoreHitPause = 0

パラメーターの読み込み順

value(1) => XVel(?) => YVel(?) => Persistent(?) => IgnoreHitPause(?) =>


*バージョンや実行環境,パラーメーターの指定の仕方によって、読み込まれる順番が変わる可能性があります。参考程度なものだと思ってください。
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