MUGEN State Controller

MUGENで良いキャラを作るポイントは… 「良いキャラのソースコードを読む」->「コピペ」->「記述を理解」->「自分でアレンジ」

Type = PlaySnd

音声 > | 実装されたバージョン: 2002.04.14 | 対象: 音声


音を鳴らします。

 

パラメーター

Channel = チャンネル番号 (整数)

チャンネルを指定。同じチャンネルのPlaySndが実行されると、それまで鳴っていた音は止まります。StopSndで特定の音を止める場合にも必要。また、チャンネル0は、ボイス再生専用で、再生中にmovetypeがH(やられ)になると、音が停止するという特性を持っています。省略時は-1で、空いてるチャンネルを使用することになり、再生間隔が短いと、音声がオーバーラップします。キャラ音声の場合は、激しく不自然となるので、忘れずに0を指定しましょう。

省略時のデフォルト値: -1
value = グループ番号, サウンド番号 (整数, 整数)
省略不可
Volume = 音量 (整数)

音量を指定。0が標準で、正数だと音が大きく、負数だと小さくなるようです。

省略時のデフォルト値:
LowPriority = 先方優先フラグ (整数)

基本的に、同じチャンネルのPlaySndが実行されると、それまで鳴っていた音は止まりますが、lowpriorityを0以外に指定すると、同じチャンネルの音が鳴ってる場合は、PlaySndが実行されなくなります。チャンネルが-1の場合は無効。

省略時のデフォルト値:
FreqMul = 周波数 (浮動小数点数)

周波数を倍数で指定。例えば1.1にすると、ピッチが1割り増しとなります。たぶん。

省略時のデフォルト値:
Loop = 繰り返しフラグ (整数)

0以外を指定すると、サウンドがループするようになります。BGMを鳴らすときなどに?

省略時のデフォルト値:
Pan = パノラマ位置 (整数)

音が出る位置を変更することができるようです。左右のスピーカーのバランスで調節するのでしょうか。正で自分の前方、負で後方位置から音が鳴ることになります。単位はピクセル。

うまく使えば、臨場感あふれるサウンドを実現できるかもしれません。MUGENでまともに音が鳴れば。

省略時0。プレイヤーの位置から音が鳴っているはずです。ステレオ環境の方は、気をつけて聞いてみましょう。

省略時のデフォルト値:
AbsPan = パノラマ位置 (整数)

panとほぼ同じ。panはプレイヤーを基準として位置を指定(正の値が前方、負は後方)しますが、こちらはスクリーンの中央からの位置で指定します。panとの同時指定不可。

省略時のデフォルト値:
Persistent = HitPause無視時間 (整数)

Persistentの値をNに設定した場合、設定したステートコントローラーはNフレーム後にもう一度実行されます。0の場合、トリガーが成立しても1回しかステートコントローラーが実行されません。※トリガーは読み込みますが、パラメーターは完全に無視されます。

Persistentが管理されている配列が初期化される条件は、ステート処理開始(ChangeState,SelfState,TagOut,TagInなどでステート移動)でTime=0の場合に実行されます。また、初期化される個数が決まっており、10個のPersistentしか初期化されません。ですので、Persistentの多様やChangeStateでの使用は避けましょう。もし、特定のステートが実行されない場合は、この仕様を疑ったほうがいいかもしれません。

その他にも、var,fvar,sysvar変数は利用できない・常時ステート([StateDef -1],[StateDef -2],[StateDef -3])では、常にPersistent=1の状態・IgnoreHitPause=1が設定されていた場合、アドレスを書き換え(Alive偽装・Persistent偽装?など)・バージョンによる動作の違いなどバグが満載です。

結論、Persistentの値が0以外の場合は省略して、TriggerTimevarを使って管理した方がいいです。

最小値: 0 , 最大値: 128
省略時のデフォルト値: 1
IgnoreHitPause = HitPauseを無視フラグ (0か1)

IgnoreHitPauseの記述されたステートコントローラー処理がHitPause(ヒット停止時間)を無視して実行されます。基本的に1に設定しておくべきパラメーター。

パラメーター自身にvar,fvar,sysvar変数は利用できません。

攻撃を当てたり受けたりした時にVarSetしたり、Explodの演出をずれないようにしたり用途はさまざま。

最小値: 0 , 最大値: 1
省略時のデフォルト値: 0


省略した時のデフォルト値

  • [State ,PlaySnd]
  • Type = PlaySnd
  • Trigger1 = 1
  • Channel = -1
  • value =
  • Volume =
  • LowPriority =
  • FreqMul =
  • Loop =
  • Pan =
  • AbsPan =
  • Persistent = 1
  • IgnoreHitPause = 0


パラメーターの読み込み順

Channel(1) => value(2, 3) => Volume(4) => LowPriority(5) => FreqMul(6) => Loop(7) => Pan(8) => AbsPan(8) => Persistent(?) => IgnoreHitPause(?) =>


*バージョンや実行環境,パラーメーターの指定の仕方によって、読み込まれる順番が変わる可能性があります。参考程度なものだと思ってください。
  
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