MUGEN State Controller

MUGENで良いキャラを作るポイントは… 「良いキャラのソースコードを読む」->「コピペ」->「記述を理解」->「自分でアレンジ」

Type = PowerAdd

パワーゲージ操作 > 指定した値をパワーゲージに加算 | 実装されたバージョン: 2002.04.14 | 対象: 実行者自身

パワーゲージに指定した値を加算します。

1000で1ゲージ。パワーゲージの値は最小値「0」~最大値「[Data]で設定した値」までしか変更できません。

キャラクターのパワーゲージ最大値は「×××××.defcns = △△△△△.cns」の「△△△△△.cns内の[Data]」に記載された「Power = ○○○○」で変更します。最小値・最大値は旧MUGENでは-12415139831241513983、MUGEN1.0以降では-21474836272147483627なのでちょっとだけ注意。

関連するトリガー: Power, PowerMax

パラメーター

value = 増減量 (整数)

パワーゲージに加算する値を指定。正で増加、負で減少します。

最小値: -2147483627 , 最大値: 2147483627
省略不可
Persistent = ステートを再度読み込むフラグ (整数)

Persistentの値をNに設定した場合、設定したステートコントローラーはNフレーム後にもう一度実行されます。0の場合、トリガーが成立しても1回しかステートコントローラーが実行されません。※トリガーは読み込みますが、パラメーターは完全に無視されます。

Persistentが管理されている配列が初期化される条件は、ステート処理開始(ChangeState,SelfState,TagOut,TagInなどでステート移動)でTime=0の場合に実行されます。また、初期化される個数が決まっており、10個のPersistentしか初期化されません。ですので、Persistentの多様やChangeStateでの使用は避けましょう。もし、特定のステートが実行されない場合は、この仕様を疑ったほうがいいかもしれません。

その他にも、var,fvar,sysvar変数は利用できない・常時ステート([StateDef -1],[StateDef -2],[StateDef -3])では、常にPersistent=1の状態・IgnoreHitPause=1が設定されていた場合、アドレスを書き換え(Alive偽装・Persistent偽装?など)・バージョンによる動作の違いなどバグが満載です。

結論、Persistentの値が0以外の場合は省略して、TriggerTimevarを使って管理した方がいいです。

最小値: 0 , 最大値: 128
省略時のデフォルト値: 1
IgnoreHitPause = HitPauseを無視するフラグ (0か1)

IgnoreHitPauseの記述されたステートコントローラー処理がHitPause(ヒット停止時間)を無視して実行されます。基本的に1に設定しておくべきパラメーター。

パラメーター自身にvar,fvar,sysvar変数は利用できません。

攻撃を当てたり受けたりした時にVarSetしたり、Explodの演出をずれないようにしたり用途はさまざま。

最小値: 0 , 最大値: 1
省略時のデフォルト値: 0

仕様・バグ・エラー・変更点

- RoundState=3,RoundState=4ではパワーゲージが増減されません。
※ただし、パラメーターは読み込まれます。

省略した時のデフォルト値

  • [State ,PowerAdd]
  • Type = PowerAdd
  • Trigger1 = 1
  • value = ?
  • Persistent = 1
  • IgnoreHitPause = 0

コードサンプル

パワーゲージを自動回復

1フレーム毎にゲージが1回復していく設定。いわゆる、ゲージ増々(ゲジマシ)のことです。[StateDef -2]に記述します。
  • [StateDef -2]
  • [State -2, PowerGaugeIncrease]
  • Type = PowerAdd
  • Trigger1 = 1
  • value = 1

パラメーターの読み込み順

value(1) => Persistent(?) => IgnoreHitPause(?) =>


*バージョンや実行環境,パラーメーターの指定の仕方によって、読み込まれる順番が変わる可能性があります。参考程度なものだと思ってください。
公開日:
最終更新日:
貢献者:Iwakick氏
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