MUGEN State Controller

MUGENで良いキャラを作るポイントは… 「良いキャラのソースコードを読む」->「コピペ」->「記述を理解」->「自分でアレンジ」

Type = PowerSet

パワーゲージ操作 > 指定した値をパワーゲージに変更 | 実装されたバージョン: 2002.04.14 | 対象: 実行者自身


パワーゲージを指定した値に変更します。

1000で1ゲージ。パワーゲージの値は最小値「0」~最大値「[Data]で設定した値」までしか変更できません。

キャラクターのパワーゲージ最大値は「×××××.defcns = △△△△△.cns」の「△△△△△.cns内の[Data]」に記載された「Power = ○○○○」で変更します。最小値・最大値は旧MUGENでは-12415139831241513983、MUGEN1.0以降では-21474836272147483627なのでちょっとだけ注意。

関連するトリガー: Power, PowerMax


バージョンごとの変更点・バグ・エラー・仕様

内容
-RoundState=3,RoundState=4ではパワーゲージが変更されません。
※ただし、パラメーターは読み込まれます。


パラメーター

value = 変更値 (整数)

パワーゲージの変更したい値を指定。

最小値: 0 , 最大値: 2147483627
省略不可
Persistent = HitPause無視時間 (整数)

Persistentの値をNに設定した場合、設定したステートコントローラーはNフレーム後にもう一度実行されます。0の場合、トリガーが成立しても1回しかステートコントローラーが実行されません。※トリガーは読み込みますが、パラメーターは完全に無視されます。

Persistentが管理されている配列が初期化される条件は、ステート処理開始(ChangeState,SelfState,TagOut,TagInなどでステート移動)でTime=0の場合に実行されます。また、初期化される個数が決まっており、10個のPersistentしか初期化されません。ですので、Persistentの多様やChangeStateでの使用は避けましょう。もし、特定のステートが実行されない場合は、この仕様を疑ったほうがいいかもしれません。

その他にも、var,fvar,sysvar変数は利用できない・常時ステート([StateDef -1],[StateDef -2],[StateDef -3])では、常にPersistent=1の状態・IgnoreHitPause=1が設定されていた場合、アドレスを書き換え(Alive偽装・Persistent偽装?など)・バージョンによる動作の違いなどバグが満載です。

結論、Persistentの値が0以外の場合は省略して、TriggerTimevarを使って管理した方がいいです。

最小値: 0 , 最大値: 128
省略時のデフォルト値: 1
IgnoreHitPause = HitPauseを無視フラグ (0か1)

IgnoreHitPauseの記述されたステートコントローラー処理がHitPause(ヒット停止時間)を無視して実行されます。基本的に1に設定しておくべきパラメーター。

パラメーター自身にvar,fvar,sysvar変数は利用できません。

攻撃を当てたり受けたりした時にVarSetしたり、Explodの演出をずれないようにしたり用途はさまざま。

最小値: 0 , 最大値: 1
省略時のデフォルト値: 0


省略した時のデフォルト値

  • [State ,PowerSet]
  • Type = PowerSet
  • Trigger1 = 1
  • value = ?
  • Persistent = 1
  • IgnoreHitPause = 0


パラメーターの読み込み順

value(1) => Persistent(?) => IgnoreHitPause(?) =>


*バージョンや実行環境,パラーメーターの指定の仕方によって、読み込まれる順番が変わる可能性があります。参考程度なものだと思ってください。
 

コードサンプル

パワーゲージを全回復

1フレーム毎にゲージを全回復する設定。いわゆる、ゲージマックス(ゲジマユ)のことです。[StateDef -2]に記述します。
  • [StateDef -2]
  • [State -2, PowerGaugeMax]
  • Type = PowerSet
  • Trigger1 = 1
  • value = PowerMax


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