MUGEN State Controller

MUGENで良いキャラを作るポイントは… 「良いキャラのソースコードを読む」->「コピペ」->「記述を理解」->「自分でアレンジ」

Type = RemapPal

> | 実装されたバージョン: 2011.01.18 |


m.u.g.e.n 1.0から追加されたステートコントローラ。

それより前のバージョンは、パレット(ていうかsff)の仕様が異なるため、使用不可。

プレイヤーのパレットのうちひとつを別なものに換えます。



バージョンごとの変更点・バグ・エラー・仕様

内容
Version1.1からReMapPalのマッピング数が8個に限定されました。


パラメーター

Source = 変更前パレットのグループ番号, 変更前パレットのアイテム番号 (整数, 整数)

省略不可
Dest = 変更後パレットのグループ番号, 変更後パレットのアイテム番号 (整数, 整数)

プレイヤーのスプライト中、sourceで指定したパレットを使用しているもの全てをdestで指定したパレットに変更します。

sourceとdestで指定するパレットは、プレイヤーのスプライト中に存在しなければなりません。さらに、どちらも同じ色数である必要があります。

destで指定するパレット番号は、割り当て前のものを参照するので注意。例えば、パレット(1,1) -> (1,6)と割り当てた状態で、(2,2) -> (1,1)に割り当てようとすると、(1,6)ではなく、(1,1)が元のスプライトから割り当てられます。

省略不可
Persistent = HitPause無視時間 (整数)

Persistentの値をNに設定した場合、設定したステートコントローラーはNフレーム後にもう一度実行されます。0の場合、トリガーが成立しても1回しかステートコントローラーが実行されません。※トリガーは読み込みますが、パラメーターは完全に無視されます。

Persistentが管理されている配列が初期化される条件は、ステート処理開始(ChangeState,SelfState,TagOut,TagInなどでステート移動)でTime=0の場合に実行されます。また、初期化される個数が決まっており、10個のPersistentしか初期化されません。ですので、Persistentの多様やChangeStateでの使用は避けましょう。もし、特定のステートが実行されない場合は、この仕様を疑ったほうがいいかもしれません。

その他にも、var,fvar,sysvar変数は利用できない・常時ステート([StateDef -1],[StateDef -2],[StateDef -3])では、常にPersistent=1の状態・IgnoreHitPause=1が設定されていた場合、アドレスを書き換え(Alive偽装・Persistent偽装?など)・バージョンによる動作の違いなどバグが満載です。

結論、Persistentの値が0以外の場合は省略して、TriggerTimevarを使って管理した方がいいです。

最小値: 0 , 最大値: 128
省略時のデフォルト値: 1
IgnoreHitPause = HitPauseを無視フラグ (0か1)

IgnoreHitPauseの記述されたステートコントローラー処理がHitPause(ヒット停止時間)を無視して実行されます。基本的に1に設定しておくべきパラメーター。

パラメーター自身にvar,fvar,sysvar変数は利用できません。

攻撃を当てたり受けたりした時にVarSetしたり、Explodの演出をずれないようにしたり用途はさまざま。

最小値: 0 , 最大値: 1
省略時のデフォルト値: 0


省略した時のデフォルト値

  • [State ,RemapPal]
  • Type = RemapPal
  • Trigger1 = 1
  • Source = ?
  • Dest = ?
  • Persistent = 1
  • IgnoreHitPause = 0


パラメーターの読み込み順

Source(1, 2) => Dest(3, 4) => Persistent(?) => IgnoreHitPause(?) =>


*バージョンや実行環境,パラーメーターの指定の仕方によって、読み込まれる順番が変わる可能性があります。参考程度なものだと思ってください。
  
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