MUGEN State Controller

MUGENで良いキャラを作るポイントは… 「良いキャラのソースコードを読む」->「コピペ」->「記述を理解」->「自分でアレンジ」

Type = StateTypeSet

> | 実装されたバージョン: 2002.04.14 |


プレイヤーのステートタイプ、行動状態、物理状態を変更します。技の途中で宙に浮いたりする場合に使用します。

 

パラメーター

StateType = ステートタイプ (文字列)

ステートの状態を指定。

状況 内容
S
立ち(Stand)
カンフーマン立ち(Stand)状態
C
屈み(Crouch)
カンフーマン屈み(Crouch)状態
A
空中(Air)
カンフーマン空中(Air)状態
L
倒れ(Lying down)
倒れ(Lying down)状態
U 直前のステートから引き継ぐ(Unchanged)
省略時のデフォルト値: U
Physics = 物理状態 (文字列)

物理状態を文字で指定。

重力 効果
S 立ち(Stand)。CNSで設定されている摩擦(Vel X*Const(Movement.Stand.friction))がかかります。
C 屈み(Crouch)。CNSで設定されている摩擦(Vel X*Const(Movement.Crouch.friction))がかかります。
A 空中(Air)。CNSで設定されている重力(Vel Y+Const(Movement.yaccel))がかかり、着地時は自動的に着地ステートに移行します。
N 重力や摩擦を無視(None)。
U 直前のステートから引き継ぐ(Unchanged)。
省略時のデフォルト値: U
MoveType = 行動状態 (文字列)

行動状態を文字で指定。

行動 内容
I 待機(Idle)。
A 攻撃している(Attack)。HitDefが有効になり、敵もガードモーションをとれるようになります。
H 食らい状態(Hit)。相手のHitDefが有効になります。
U 直前のステートから引き継ぐ(Unchanged)。
省略時のデフォルト値: U
Persistent = HitPause無視時間 (整数)

Persistentの値をNに設定した場合、設定したステートコントローラーはNフレーム後にもう一度実行されます。0の場合、トリガーが成立しても1回しかステートコントローラーが実行されません。※トリガーは読み込みますが、パラメーターは完全に無視されます。

Persistentが管理されている配列が初期化される条件は、ステート処理開始(ChangeState,SelfState,TagOut,TagInなどでステート移動)でTime=0の場合に実行されます。また、初期化される個数が決まっており、10個のPersistentしか初期化されません。ですので、Persistentの多様やChangeStateでの使用は避けましょう。もし、特定のステートが実行されない場合は、この仕様を疑ったほうがいいかもしれません。

その他にも、var,fvar,sysvar変数は利用できない・常時ステート([StateDef -1],[StateDef -2],[StateDef -3])では、常にPersistent=1の状態・IgnoreHitPause=1が設定されていた場合、アドレスを書き換え(Alive偽装・Persistent偽装?など)・バージョンによる動作の違いなどバグが満載です。

結論、Persistentの値が0以外の場合は省略して、TriggerTimevarを使って管理した方がいいです。

最小値: 0 , 最大値: 128
省略時のデフォルト値: 1
IgnoreHitPause = HitPauseを無視フラグ (0か1)

IgnoreHitPauseの記述されたステートコントローラー処理がHitPause(ヒット停止時間)を無視して実行されます。基本的に1に設定しておくべきパラメーター。

パラメーター自身にvar,fvar,sysvar変数は利用できません。

攻撃を当てたり受けたりした時にVarSetしたり、Explodの演出をずれないようにしたり用途はさまざま。

最小値: 0 , 最大値: 1
省略時のデフォルト値: 0


省略した時のデフォルト値

  • [State ,StateTypeSet]
  • Type = StateTypeSet
  • Trigger1 = 1
  • StateType = U
  • Physics = U
  • MoveType = U
  • Persistent = 1
  • IgnoreHitPause = 0


パラメーターの読み込み順

StateType(?) => Physics(?) => MoveType(?) => Persistent(?) => IgnoreHitPause(?) =>


*バージョンや実行環境,パラーメーターの指定の仕方によって、読み込まれる順番が変わる可能性があります。参考程度なものだと思ってください。
  
公開日:
最終更新日:
この記事は役に立ちましたか?
ご意見・ご要望はございますか?
記事を編集してみませんか?

問題点があればGithubTwittersuteadddayov@gmail.comにご報告下さい。また、ページ編集にご協力いただける方を募集しております。お気軽にご連絡下さい。Please report any problems to the Github · Twitter · suteadddayov@gmail.com. In addition, we are looking for the person who cooperate with page editing and translation. Please do not hesitate to contact me.