MUGEN State Controller

MUGENで良いキャラを作るポイントは… 「良いキャラのソースコードを読む」->「コピペ」->「記述を理解」->「自分でアレンジ」

Type = TagOut

タッグ演出 > TagInの専用ステート? | 実装されたバージョン: 2002.04.14 | 対象: 自分自身?

実行時の[StateDef]を読み込み直すが、ChangeStateなどと異なりTimeはリセットされません。また、StandByトリガーを1にします。StandByを0に戻す方法は不明、ステートが変わってもStandByは維持されます。さらに、TagOut実行中(トリガーの条件成立時)はTagOutより下のステートは読み込まれません。

TagIn,ChangeStateのStateNoの指定したステートで、TagOutのトリガーに『Time=0』や『1』などのステートを読み込んですぐに実行できる状態でTagOutを実行すると”stopped after 2500 loops”(通称:2500ループ)が発生します。また、Persistentを指定しても2500ループは発生します。

関連するステートコントローラー: TagIn, ChangeState
関連するトリガー: StandBy, Time

パラメーター

なし

省略した時のデフォルト値

  • [State ,TagOut]
  • Type = TagOut
  • Trigger1 = 1

コードサンプル

条件付きのループ構造にする。

TagOutを利用することで、お手軽ループ処理が実現できる?
  • [Statedef 1000]
  • StateType = S
  • MoveType = I
  • Physics = S
  • Anim = 0
  • Ctrl = 1
  • ;ここから
  • [State ,ループ処理用のステート]
  • Type = Null
  • Trigger1 = var(0) < 2499 ;2500ループ処理の防止策
  • Trigger1 = var(0) := var(0) + 1 ;250(ry
  • ;ここのトリガーでループさせて計算したい処理を書く。
  • IgnoreHitPause = 1
  • ;ここまでが ループさせる処理
  • [State ,TagOut]
  • Type = TagOut
  • Trigger1 = var(0) < 2499 ;250(ry
  • IgnoreHitPause = 1
  • ;ここに通常の処理を書く
  • [State 1000, END]
  • Type = ChangeState
  • Trigger1 = Time = 1800
  • value = 0
  • IgnoreHitPause = 1

パラメーターの読み込み順


*バージョンや実行環境,パラーメーターの指定の仕方によって、読み込まれる順番が変わる可能性があります。参考程度なものだと思ってください。
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