MUGEN Trigger

MUGENで良いキャラを作るポイントは… 「良いキャラのソースコードを読む」->「コピペ」->「記述を理解」->「自分でアレンジ」

トリガー一覧

Abs

xの絶対値を返します。

  • Abs(x)

Acos

ラジアンの逆余弦を返します。

  • Acos(ラジアン)

AILevel

AIレベルを返します。

  • AILevel

Alive

生きているかの判定結果が返ってきます。

  • Alive

Anim

プレイヤーの現在のアクションナンバーを返します。

  • Anim

AnimElem

アニメの順番とその経過時間を判断します。

  • ;アニメが「値1」枚目になった瞬間に真(1)を返すトリガー
  • AnimElem = 値1
  • ;アニメが「値1」枚目に切り替わってからの経過時間を値2と比較し、真偽を返すトリガー
  • AnimElem = 値1, = 値2
  • AnimElem = 値1, != 値2
  • AnimElem = 値1, <= 値2
  • AnimElem = 値1, >= 値2
  • AnimElem = 値1, > 値2
  • AnimElem = 値1, < 値2

AnimElemNo

x経過時間のアニメーションが何枚目かを返します。

  • AnimElemNo(x)

AnimElemTime

アニメーションがx枚目になった時の経過時間を返します。

  • AnimElemTime(x)

AnimExist

xのアクションナンバーが存在するかどうかを返します。

  • AnimExist(x)

AnimTime

アニメーションが残り何フレームで終了するかを返します。

  • AnimTime

Asin

ラジアンの逆正弦を返します。

  • Asin(ラジアン)

Atan

ラジアンの逆正接を返します。

  • Atan(ラジアン)

AuthorName

キャラクターの作者名があっているかどうかを返します。

  • AuthorName = "作者名"
  • AuthorName != "作者名"

BackEdge

StartXから自分の後方の画面端までの距離(実数)を返します。

  • BackEdge

BackEdgeBodyDist

プレイヤーの背面から背面側の画面端までの距離を返します。

  • BackEdgeBodyDist

BackEdgeDist

プレイヤーの中心軸から後ろ側の画面端までの距離を返します。

  • BackEdgeDist

BottomEdge

ステージのdefファイルで設定したStartYから画面下端までの距離を浮動小数点数で返します。

  • BottomEdge

CameraPosX

カメラが横方向にどれだけ動いたかを返します。

  • CameraPos X

CameraPosY

カメラが縦方向にどれだけ動いたかを返します。

  • CameraPos Y

CameraZoom

現在の画面の拡大縮小率を計測(実数)を返します。

  • CameraZoom

CanRecover

プレイヤーが空中受身を取れるかどうかを返します。

  • CanRecover

Ceil

xの小数点を切り上げた結果を返します。

  • Ceil(x)

Command

コマンド名があっているかどうかを返します。

  • Command = "コマンド名"
  • Command != "コマンド名"

Cond

条件式の真偽に合わせた結果返します。

  • Cond(条件式, 条件が真の時の処理, 条件が偽の時の処理)

Const

cnsの冒頭部で設定した各種パラメータを返します。

  • Const(Data.Life)
  • Const(Data.Attack)
  • Const(Data.Defence)
  • Const(Data.Fall.Defence_Mul)
  • Const(Data.Liedown.Time)
  • Const(Data.AirJuggle)
  • Const(Data.SparkNo)
  • Const(Data.Guard.SparkNo)
  • Const(Data.KO.Echo)
  • Const(Data.IntPersistIndex)
  • Const(Data.FloatPersistIndex)
  • Const(Size.XScale)
  • Const(Size.YScale)
  • Const(Size.Ground.Back)
  • Const(Size.Ground.Front)
  • Const(Size.Air.Back)
  • Const(Size.Air.Front)
  • Const(Size.Height)
  • Const(Size.Attack.Dist)
  • Const(Size.Proj.Attack.Dist)
  • Const(Size.Proj.Doscale)
  • Const(Size.Head.Pos.X)
  • Const(Size.Head.Pos.Y)
  • Const(Size.Mid.Pos.X)
  • Const(Size.Mid.Pos.Y)
  • Const(Size.Shadowoffset)
  • Const(Size.Draw.offset.Y)
  • Const(Size.Draw.offset.X)
  • Const(Velocity.Walk.Fwd.X)
  • Const(Velocity.Walk.Back.X)
  • Const(Velocity.Run.Fwd.X)
  • Const(Velocity.Run.Fwd.Y)
  • Const(Velocity.Run.Back.X)
  • Const(Velocity.Run.Back.Y)
  • Const(Velocity.Jump.Y)
  • Const(Velocity.Jump.Neu.X)
  • Const(Velocity.Jump.Back.X)
  • Const(Velocity.Jump.Fwd.X)
  • Const(Velocity.Runjumo.Back.X)
  • Const(Velocity.Runjumo.Fwd.X)
  • Const(Velocity.AirJump.Y)
  • Const(Velocity.AirJump.Neu.X)
  • Const(Velocity.AirJump.Back.X)
  • Const(Velocity.AirJump.Fwd.X)
  • Const(Movement.Airjump.Num)
  • Const(Movement.AirJump.Height)
  • Const(Movement.YAccel)
  • Const(Movement.Stand.Friction)
  • Const(Movement.Crouch.Friction)

Const240p

240p時の座標を、プレイヤーの座標空間に合わせた値に変換した数値を返します。

  • Const240p(座標)

Const480p

480p時の座標を、プレイヤーの座標空間に合わせた値に変換した数値を返します。

  • Const480p(座標)

Const720p

720p時の座標を、プレイヤーの座標空間に合わせた値に変換した数値を返します。

  • Const720p(座標)

Cos

ラジアンの余弦を返します。

  • Cos(ラジアン)

Ctrl

プレイヤーのコントロールフラグを返します。

  • Ctrl

DrawGame

ラウンドで引き分けたかどうかを返します。

  • DrawGame

E

ネピア数(自然対数の底)を返します。

  • E

Exp

ネイピア数(オイラー数)のべき乗(Ex)を返します。

  • Exp(引数)

FVar

小数変数FVarの値を返します。

  • fvar(整数)
  • fvar(整数):=整数

Facing

プレイヤーの向きを返します。

  • Facing

Floor

xの小数点以下を切り捨てた結果を返します。

  • Floor(x)

FrontEdge

StartXから自分の前方の画面端までの距離(実数)を返します。

  • FrontEdge

FrontEdgeBodyDist

プレイヤー前面のぶつかり判定から、前方の画面端までの距離を返します。

  • FrontEdgeBodyDist

FrontEdgeDist

プレイヤーの中心軸から前面の画面端までの距離を返します。

  • FrontEdgeDist

GameHeight

  • GameHeight

GameTime

ゲーム経過時間を返します。

  • GameTime

GameWidth

画面幅を返します。

  • GameWidth

GetHitVar

攻撃を受けてmovetypeがHのステートにいるとき、相手のHitDefで設定された各値を参照できます。

  • GetHitVar(AnimType)
  • GetHitVar(GroundType)
  • GetHitVar(AirType)
  • GetHitVar(Damage)
  • GetHitVar(HitShakeTime)
  • GetHitVar(HitTime)
  • GetHitVar(HitShakeTime)
  • GetHitVar(SlideTime)
  • GetHitVar(CtrlTime)
  • GetHitVar(RecoverTime)
  • GetHitVar(HitCount)
  • GetHitVar(FallCount)
  • GetHitVar(XVel)
  • GetHitVar(YVel)
  • GetHitVar(YAccel)
  • GetHitVar(Fall)
  • GetHitVar(Fall.Damage)
  • GetHitVar(Fall.XVel)
  • GetHitVar(Fall.YVel)
  • GetHitVar(Fall.Recover)
  • GetHitVar(Fall.RecoverTime)
  • GetHitVar(ChainID)
  • GetHitVar(Guarded)
  • GetHitVar(IsBound)
  • GetHitVar(XVelAdd)
  • GetHitVar(YVelAdd)
  • GetHitVar(Type)
  • GetHitVar(XOff)
  • GetHitVar(YOff)
  • GetHitVar(ZOff)
  • GetHitVar(Fall.Kill)
  • GetHitVar(Fall.Envshake.Time)
  • GetHitVar(Fall.Envshake.Freq)
  • GetHitVar(Fall.Envshake.Ampl)
  • GetHitVar(Fall.Envshake.Phase)

HitCount

そのステート内でのヒット数を返します。

  • HitCount

HitDefAttr

プレーヤーのHitDefコントローラが実行されているとき、そのattrの値を判定し、真偽を返します。

  • HitDefAttr = 値1, 値2
  • HitDefAttr != 値1, 値2

HitFall

プレイヤーがやられ状態で落下状態にあるかどうかを返します。

  • HitFall

HitOver

攻撃を受けた場合のHitTimeが0になったかどうかを返します。

  • HitOver

HitPauseTime

プレイヤーの攻撃がヒットしたときの停止時間が終了するまでの時間を返します。

  • HitPauseTime

HitShakeOver

プレイヤーがやられ状態で、ヒットシェイクが終了したかどうかを返します。

  • HitShakeOver

HitVelX

プレイヤーが攻撃を受けたときの速度を取得します。

  • HitVel X

HitVelY

プレイヤーが攻撃を受けたときの速度を取得します。

  • HitVel Y

ID

プレイヤーのIDを返します。

  • ID

IfElse

条件式の真偽に合わせた結果返します。

  • IfElse(条件式, 条件が真の時の処理, 条件が偽の時の処理)

InGuardDist

敵の攻撃、または敵の飛び道具の攻撃認識範囲内にいるかどうかを返します。

  • InGuardDist

IsHelper

ヘルパーかどうかを返します。

  • IsHelper
  • IsHelper(HelperのID)

IsHomeTeam

プレイヤーのチームがホームかどうかを返します。

  • IsHomeTeam

LeftEdge

ステージのdefファイルで設定したStartXから画面左端までの距離を浮動小数点数で返します。

  • LeftEdge

Life

プレイヤーの現在の体力を返します。

  • Life

LifeMax

プレイヤーの体力の最大値を返します。

  • LifeMax

Ln

引数の自然対数を返します。

  • Ln(引数)

Log

指定値の対数を返します。

  • Log(底, 引数)

Lose

ラウンドで敗北したかどうか返します。

  • Lose

LoseKO

ラウンドで死亡させられて敗北したかどうかを返します。

  • LoseKO

LoseTime

ラウンドで時間切れ敗北したかどうかを返します。

  • LoseTime

MatchNo

現在の試合数を返します。

  • MatchNo

MatchOver

マッチ(試合)で決着がついたかどうかを返します。

  • MatchOver

MoveContact

プレイヤーの攻撃が相手に接触したかどうかを返します。

  • MoveContact

MoveGuarded

プレイヤーの攻撃がガードされたかどうかを返します。

  • MoveGuarded

MoveHit

プレイヤーの攻撃が相手にヒットしたかどうかを返します。

  • MoveHit

MoveReversed

プレイヤーの攻撃が相手の反撃を受けたかどうかを返します。

  • MoveReversed

MoveType

現在のMoveTypeを判定し、真偽を返します。

  • MoveType = 動作型
  • MoveType != 動作型

Name

defファイルで設定してあるnameを判定し、真偽を返します。

  • Name = "名前"
  • Name != "名前"

NumEnemy

現在の敵の数を返します。

  • NumEnemy

NumExplod

出現しているExplodの数を返します。

  • NumExplod
  • NumExplod(ExplodのID)

NumHelper

プレイヤーが出現させているhelperの数を返します。

  • NumHelper
  • NumHelper(HelperのID)

NumPartner

現在のパートナー数を返します。

  • NumPartner

NumProj

プレイヤーが出現させているProjectileの数を返します。

  • NumProj

NumProjID

プレイヤーの特定IDのProjectile数を返します。

  • NumProjID(ProjectileのID)

NumTarget

プレイヤーのターゲットの数を返します。

  • NumTarget
  • NumTarget(ID)

P1Name

プレイヤーのnameを判定し、真偽を返します。

  • P1Name = "名前"
  • P1Name != "名前"

P2BodyDistX

プレイヤーからP2までのぶつかり判定同士の距離を返します。

  • P2BodyDist X

P2BodyDistY

プレイヤーからP2までのぶつかり判定同士の距離を返します。

  • P2BodyDist Y

P2DistX

プレイヤーの軸からP2までの距離を返します。

  • P2Dist X

P2DistY

プレイヤーの軸からP2までの距離を返します。

  • P2Dist Y

P2Life

最も近い相手の現在の体力を返します。

  • P2Life

P2MoveType

最も近い相手のMoveTypeを判定し、真偽を返します。

  • P2MoveType = I
  • P2MoveType = A
  • P2MoveType = H
  • P2MoveType != I
  • P2MoveType != A
  • P2MoveType != H

P2Name

Nameと同じように、最初の敵のnameを判定し、真偽を返します。

  • P2Name = "名前"
  • P2Name != "名前"

P2StateNo

P2のステート番号を返します。

  • P2StateNo

P2StateType

P2のStateTypeを判定し、真偽を返します。

  • P2StateType = S
  • P2StateType = C
  • P2StateType = A
  • P2StateType = L
  • P2StateType != S
  • P2StateType != C
  • P2StateType != A
  • P2StateType != L

P3Name

チームモードでチームメイトがいる場合、Nameと同じように、チームメイトのnameを判定し、真偽を返します。

  • P3Name = "名前"
  • P3Name != "名前"

P4Name

Nameと同じように、2番目の敵のnameを判定し、真偽を返します。

  • P4Name = "名前"
  • P4Name != "名前"

PalNo

プレイヤーのパレット番号を返します。

  • PalNo

ParentDistX

親までの距離を返します。

  • ParentDist X

ParentDistY

親までの距離を返します。

  • ParentDist Y

PI

円周率πを返します。

  • PI

PlayerIDExist

IDのプレイヤーが存在するかどうかを返します。

  • PlayerIDExist(ID番号)

PosX

プレイヤーの位置を返します。

  • Pos X

PosY

プレイヤーの位置を返します。

  • Pos Y

Power

プレイヤーの標準ゲージ現在量を返します。

  • Power

PowerMax

プレイヤーの標準ゲージの最大量を返します。

  • PowerMax

PrevStateNo

直前のステート番号を返します。

  • PrevStateNo = [ステート番号,ステート番号]

ProjCancelTime

プレイヤーが最後に放出したProjectile(飛び道具)が指定したID番号の場合、そのProjectileが相手のProjectileに消されてからの時間を返します。

  • ProjCancelTime
  • ProjCancelTime(ProjectileのID)

ProjContact

プレイヤーのProjectile(飛び道具)がヒット又はガード(以下、「接触」)したか、していないかを判定し、真偽を返します。

  • ProjContact[ProjectileのID] = 値
  • ProjContact[ProjectileのID] 値 = 値2
  • ProjContact[ProjectileのID] 値 != 値2
  • ProjContact[ProjectileのID] 値 < 値2
  • ProjContact[ProjectileのID] 値 > 値2
  • ProjContact[ProjectileのID] 値 <= 値2
  • ProjContact[ProjectileのID] 値 >= 値2
  • ProjContact[ProjectileのID,ProjectileのID] = 値
  • ProjContact[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 = 値2
  • ProjContact[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 != 値2
  • ProjContact[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 < 値2
  • ProjContact[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 > 値2
  • ProjContact[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 <= 値2
  • ProjContact[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 >= 値2

ProjContactTime

プレイヤーが最後に放出したProjectile(飛び道具)が指定したID番号の場合、そのProjectileが相手にヒット、またはガードされてからの(以下「接触」という)時間を返します。

  • ProjContactTime(ProjectileのID)

ProjGuarded

プレイヤーのProjectile(飛び道具)がガードされたか、されていないかを判定し、真偽を返します。

  • ProjGuarded[ProjectileのID] = 値
  • ProjGuarded[ProjectileのID] 値 = 値2
  • ProjGuarded[ProjectileのID] 値 != 値2
  • ProjGuarded[ProjectileのID] 値 < 値2
  • ProjGuarded[ProjectileのID] 値 > 値2
  • ProjGuarded[ProjectileのID] 値 <= 値2
  • ProjGuarded[ProjectileのID] 値 >= 値2
  • ProjGuarded[ProjectileのID,ProjectileのID] = 値
  • ProjGuarded[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 = 値2
  • ProjGuarded[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 != 値2
  • ProjGuarded[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 < 値2
  • ProjGuarded[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 > 値2
  • ProjGuarded[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 <= 値2
  • ProjGuarded[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 >= 値2

ProjGuardedTime

プレイヤーが最後に放出したProjectile(飛び道具)が指定したID番号の場合、そのProjectileが相手にガードされてからの時間を返します。

  • ProjGuardedTime(ProjectileのID)

ProjHit

プレイヤーのProjectile(飛び道具)がヒットしたか、していないかを判定し、真偽を返します。

  • ProjHit[ProjectileのID] = 値
  • ProjHit[ProjectileのID] 値 = 値2
  • ProjHit[ProjectileのID] 値 != 値2
  • ProjHit[ProjectileのID] 値 < 値2
  • ProjHit[ProjectileのID] 値 > 値2
  • ProjHit[ProjectileのID] 値 <= 値2
  • ProjHit[ProjectileのID] 値 >= 値2
  • ProjHit[ProjectileのID,ProjectileのID] = 値
  • ProjHit[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 = 値2
  • ProjHit[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 != 値2
  • ProjHit[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 < 値2
  • ProjHit[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 > 値2
  • ProjHit[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 <= 値2
  • ProjHit[ProjectileのID,ProjectileのID] 値 >= 値2

ProjHitTime

プレイヤーが最後に放出したProjectile(飛び道具)が指定したID番号の場合、そのProjectileが相手にヒットしてからの時間を返します。

  • ProjHitTime(引数)

Random

0以上999以下の乱数を返します。

  • Random

RightEdge

ステージのdefファイルで設定したStartXから画面右端までの距離を浮動小数点数で返します。

  • RightEdge

RootDistX

ルートまでの距離を返します。

  • RootDist X

RootDistY

ルートまでの距離を返します。

  • RootDist Y

RoundNo

現在のラウンド数を返します。

  • RoundNo

RoundState

現在のラウンドの状態を返します。

  • RoundState

RoundsExisted

試合中、プレイヤーが存在していたラウンドの数を返します。

  • RoundsExisted

ScreenPosX

プレイヤーの画面上での絶対座標(画面に対する相対座標)を返します。

  • ScreenPos X

ScreenPosY

プレイヤーの画面上での絶対座標(画面に対する相対座標)を返します。

  • ScreenPos Y

ScreenHeight

表示領域の縦のピクセル(実数)を返します。

  • ScreenHeight

ScreenWidth

表示領域の横のピクセル(実数)を返します。

  • ScreenWidth

SelfAnimExist

x番のアニメーションがAIRファイルに存在するかどうかを返します。

  • SelfAnimExist(x)

Sin

ラジアンの正弦を返します。

  • Sin(ラジアン)

StandBy

TagOutが使用されたかどうかを返します。

  • StandBy

StateNo

現在のステート番号を返します。

  • StateNo

StateType

現在のStateTypeを判定し、真偽を返します。

  • StateType = S
  • StateType = C
  • StateType = A
  • StateType = L
  • StateType != S
  • StateType != C
  • StateType != A
  • StateType != L

StageVar

ステージの情報を返します。

  • StageVar(Info.Author) = "作者名"
  • StageVar(Info.DisplayName) = "表示されるステージ名"
  • StageVar(Info.Name) = "ステージ名"
  • StageVar(Info.Author) != "作者名"
  • StageVar(Info.DisplayName) != "表示されるステージ名"
  • StageVar(Info.Name) != "ステージ名"

SysFVar

システムの小数変数を参照します。

  • sysfvar(整数)
  • sysfvar(整数) := 小数

SysVar

システムの整数変数を参照します。

  • sysvar(整数)
  • sysvar(整数):=整数

Tan

ラジアンの正接を返します。

  • Tan(ラジアン)

TeamMode

現在のチームモードを判定し、真偽を返します。

  • TeamMode = "Single"
  • TeamMode != "Single"
  • TeamMode = "Simul"
  • TeamMode != "Simul"
  • TeamMode = "Turns"
  • TeamMode != "Turns"

TeamSide

プレイヤーが所属するチームを返します。

  • TeamSide

TicksPerSecond

1秒が何フレームで処理されているかを返します。

  • TicksPerSecond

Time

ステートの経過時間を返します。

  • Time

TimeMod

Timeの剰余計算を比較した結果を返します。

  • TimeMod = 除数・正の整数, 剰余・整数
  • TimeMod != 除数・正の整数, 剰余・整数
  • TimeMod < 除数・正の整数, 剰余・整数
  • TimeMod > 除数・正の整数, 剰余・整数
  • TimeMod <= 除数・正の整数, 剰余・整数
  • TimeMod >= 除数・正の整数, 剰余・整数

TopEdge

ステージのdefファイルで設定したStartYから画面上端までの距離を浮動小数点数で返します。

  • TopEdge

UniqHitCount

そのステート内でのヒット数を返します。

  • UniqHitCount

Var

変数を参照します。

  • var(整数)
  • var(整数):=整数

VelX

プレイヤーのX方向の速度を返します。

  • Vel X

VelY

プレイヤーのY方向の速度を返します。

  • Vel Y

Win

ラウンドで勝利したかどうかを返します。

  • Win

WinKO

ラウンドで対戦相手を死亡させて勝利したかどうかを返します。

  • WinKO

WinPerfect

ラウンドで体力全快・相手を死亡させて勝利したかどうかを返します。

  • WinPerfect

WinTime

ラウンドで時間切れ勝利したかどうかを返します。

  • WinTime

参考にさせてもらったサイト一覧

参考にさせてもらった小ネタ・記事一覧

情報提供

  • Iwakick氏 - PowerAddの仕様について情報提供ありがとうございます。
  • MUGENの便覧 - 警告文の使用許諾を頂き引用しております。
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