MUGEN Trigger

MUGENで良いキャラを作るポイントは… 「良いキャラのソースコードを読む」->「コピペ」->「記述を理解」->「自分でアレンジ」

Alive

ステータス > 生存していますか? | 実装されたバージョン: 2002.04.14 | 対象: 実行者


概要

生きているかの判定結果が返ってきます。

構文

  • Alive

詳細

プレイヤーが生きていれば1を、死んでいれば0を返します。

死亡した場合の処理や死んでいる時に処理したくない・してはいけないステートのトリガーに記載されることが多いです。

  

コードサンプル

死亡ステートへの処理

コモンステートの[StateDef 0]に記載されている処理
  • [State ]
  • Type = ChangeState
  • Trigger1 = !Alive
  • value = 5050

死亡している場合に処理しないステートに記述

  • ;==============================================================================
  • ; 近くの敵を確認
  • ;==============================================================================
  • [State -2]
  • Type = VarSet
  • Trigger1 = NumEnemy > 1
  • Trigger1 = !Enemy(1),IsHelper
  • var(20) = (!Enemy,Alive || (EnemyNear,Alive && EnemyNear,ID != Enemy,ID))
  • ;==============================================================================
  • ; 自動ライフ回復
  • ;==============================================================================
  • [State -2]
  • Type = LifeAdd
  • TriggerAll = MoveType != H
  • TriggerAll = Alive
  • TriggerAll = RoundState = 2
  • TriggerAll = Life < LifeMax*0.2
  • Trigger1 = Ceil(GameTime%4) = 1
  • value = 1
  • Absolute = 1
  • IgnoreHitPause = 1
  • ;==============================================================================
  • ; ゴールドカラーの自動ゲージ回復
  • ;==============================================================================
  • [State -2]
  • Type = PowerAdd
  • TriggerAll = PalNo = 12
  • TriggerAll = Alive
  • Trigger1 = RoundState = 2
  • value = 2
  • Absolute = 1
  • IgnoreHitPause = 1
  • ;==============================================================================
  • ; ダメージを受けたときのボイス処理
  • ;==============================================================================
  • [State -2]
  • Type = PlaySnd
  • TriggerAll = Alive
  • TriggerAll = Time = 1
  • Trigger1 = StateNo = 5000 || StateNo = 5010 || StateNo = 5020 || StateNo = 5070
  • Trigger1 = GetHitVar(AnimType) = 0
  • Trigger1 = Random <= 600
  • value = 4,0
  • Channel = 0

AIの処理で死亡している敵をくわえたくない時

  • ;***************************************************************************
  • ;一番近い敵のIDを記憶
  • ;***************************************************************************
  • [State -3, 変数リセット]
  • Type = Varset
  • Trigger1 = 1
  • var(36) = 0
  • IgnoreHitPause = 1
  • [State -3, 0番目]
  • Type = Varset
  • Trigger1 = NumEnemy
  • Trigger1 = EnemyNear(0),Alive
  • Trigger1 = !EnemyNear(0),IsHelper
  • Trigger1 = var(36) = 0
  • var(36) = EnemyNear(0),ID
  • IgnoreHitPause = 1
  • [State -3, 1番目]
  • Type = Varset
  • Trigger1 = NumEnemy > 1
  • Trigger1 = EnemyNear(1),Alive
  • Trigger1 = !EnemyNear(1),IsHelper
  • Trigger1 = var(36) = 0
  • var(36) = EnemyNear(1),ID
  • IgnoreHitPause = 1
  • [State -3, 2番目]
  • Type = Varset
  • Trigger1 = NumEnemy > 2
  • Trigger1 = EnemyNear(2),Alive
  • Trigger1 = !EnemyNear(2),IsHelper
  • Trigger1 = var(36) = 0
  • var(36) = EnemyNear(2),ID
  • IgnoreHitPause = 1
  • [State -3, 3番目]
  • Type = Varset
  • Trigger1 = NumEnemy > 3
  • Trigger1 = EnemyNear(3),Alive
  • Trigger1 = !EnemyNear(3),IsHelper
  • Trigger1 = var(36) = 0
  • var(36) = EnemyNear(3),ID
  • IgnoreHitPause = 1
  • [State -3, 4番目]
  • Type = Varset
  • Trigger1 = NumEnemy > 4
  • Trigger1 = EnemyNear(4),Alive
  • Trigger1 = !EnemyNear(4),IsHelper
  • Trigger1 = var(36) = 0
  • var(36) = EnemyNear(4),ID
  • IgnoreHitPause = 1
  • [State -3, 5番目]
  • Type = Varset
  • Trigger1 = NumEnemy > 5
  • Trigger1 = EnemyNear(5),Alive
  • Trigger1 = !EnemyNear(5),IsHelper
  • Trigger1 = var(36) = 0
  • var(36) = EnemyNear(5),ID
  • IgnoreHitPause = 1
  • [State -3, 6番目]
  • Type = Varset
  • Trigger1 = NumEnemy > 6
  • Trigger1 = EnemyNear(6),Alive
  • Trigger1 = !EnemyNear(6),IsHelper
  • Trigger1 = var(36) = 0
  • var(36) = EnemyNear(6),ID
  • IgnoreHitPause = 1
  • [State -3, 7番目]
  • Type = Varset
  • Trigger1 = NumEnemy > 7
  • Trigger1 = EnemyNear(7),Alive
  • Trigger1 = !EnemyNear(7),IsHelper
  • Trigger1 = var(36) = 0
  • var(36) = EnemyNear(7),ID
  • IgnoreHitPause = 1
  • [State -3, 8番目]
  • Type = Varset
  • Trigger1 = NumEnemy > 8
  • Trigger1 = EnemyNear(8),Alive
  • Trigger1 = !EnemyNear(8),IsHelper
  • Trigger1 = var(36) = 0
  • var(36) = EnemyNear(8),ID
  • IgnoreHitPause = 1
  • [State -3, 最後]
  • Type = Varset
  • Trigger1 = NumEnemy > 9
  • Trigger1 = var(36) = 0
  • var(36) = EnemyNear(9),ID
  • IgnoreHitPause = 1
  • [State -3, とりあえず代入]
  • Type = Varset
  • Trigger1 = var(36) = 0
  • var(36) = EnemyNear,ID
  • IgnoreHitPause = 1

公開日:
最終更新日:
この記事は役に立ちましたか?
ご意見・ご要望はございますか?
記事に不備があった場合

不備があればGithubTwittersuteadddayov@gmail.comにご報告下さい。

記事を編集してみませんか?

ページ編集・翻訳にご協力いただける方を募集しております。お気軽にご連絡下さい。

We are looking for someone who can cooperate on page editing / translation. Please feel free to contact us.